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STUDIO JOURNAL / COMBAT DESIGN

자동 사격인데, 왜 조준이 중요할까?

보스 약점에 겨냥한 채 가만히 있어도 대부분의 공격이 막혔습니다. 그 문제에서 시작해 공격 방향과 약점 타이밍을 다시 나눴습니다.

CHPLUS GAMES 제작 기록 · · 게임 7.6.6 기준

발사 버튼보다 중요한 선택을 만들기

보스전은 일반 전투에서 거대 열차가 가까워진 뒤 포탑 시점으로 전환하는 구조입니다. 처음에는 발사와 조준을 함께 다뤘지만 작은 화면에서는 버튼을 누르며 표적을 따라가는 조작 부담이 컸습니다. 이후 보스전 사격을 항상 자동으로 바꾸고 과열 제한도 없앴습니다. 손가락이 해야 하는 일을 조준에 집중시킨 선택입니다.

그런데 자동 사격은 다른 문제를 드러냈습니다. 적의 공격이 약점 부근에서 출발하면 약점을 향해 쏘는 행동이 방어까지 동시에 해결합니다. 플레이어는 공격과 방어 중 무엇을 우선할지 선택할 이유가 줄어듭니다. 탄환 수만 늘려서는 화면이 복잡해질 뿐 같은 위치에 조준을 고정하는 해법이 남습니다.

약점과 공격의 출발점을 떨어뜨리기

수정 방향은 공격체의 출발점을 보스 전면 한곳에 몰지 않는 것이었습니다. 좌우 측면과 상단 등 별도 지점에서 날아오게 하고, 보스 종류에 따라 서로 다른 진입 경로를 사용했습니다. 조준을 약점에 두면 공격체를 놓칠 수 있고, 공격체를 요격하면 약점에 피해를 줄 시간이 줄어드는 관계를 만들었습니다.

이때 사각지대에서 갑자기 맞게 만드는 것은 목적이 아닙니다. 공격체는 보고 방향을 읽을 수 있어야 합니다. 테두리만으로 표현하던 표적을 로켓·불붙은 중량탄·드릴·플라스마처럼 구체적인 형태로 바꾸고, 추진 화염과 궤적으로 진행 방향을 드러냈습니다. 공격이 많은 상황에서도 무엇을 먼저 쏘는지 판단할 수 있도록 공격체별 실루엣을 구분했습니다.

다른 측면에서 진입하는 추격차의 드릴
9구간 보스의 공격 장면. 촬영용으로 공격 순간을 고정한 게임 엔진 화면입니다.

항상 열려 있지 않은 약점

공격 위치를 나누는 것과 함께 약점에도 휴식과 기회가 필요했습니다. 모든 보스의 약점이 항상 드러나 있으면 열려 있는 위치만 외워서 기다리는 흐름이 됩니다. 덮개가 닫힌 구간과 일정 시간 열리는 구간을 만들고, 열렸을 때는 원형 포인트와 점멸로 지금 공격할 곳을 표시했습니다.

닫힌 시간에는 요격과 상황 정리에, 열린 시간에는 보스 피해에 집중하는 리듬을 의도했습니다. 자동 사격 덕분에 발사 타이밍을 따로 조작할 필요는 없지만 시선과 조준은 바뀌어야 합니다. 세 보스는 무기와 장면이 다르면서도 이 공통 규칙을 공유합니다. 새 보스를 만날 때 기본 문법을 다시 배우지 않아도 되게 한 것입니다.

확인한 것과 앞으로 볼 것

자동 검사에서는 보스별 공격 발사 지점, 약점 개방 시간, 무제한 사격과 전투 종료를 확인했습니다. 약점 한곳을 겨냥한 표본 검사에서도 이전처럼 공격체 대부분이 자동 상쇄되지 않는지 살폈습니다. 다만 이 검사는 재미나 난이도를 증명하지는 않습니다.

실제 플레이에서는 위협이 화면 가장자리에서 충분히 빨리 보이는지, 처음 만난 플레이어가 덮개와 약점 표시를 구분하는지 추가로 관찰해야 합니다. 조준 부담을 줄였다고 해서 판단 난이도까지 사라져서는 안 되고, 난이도를 높인다고 읽을 수 없는 공격을 늘려서도 안 됩니다. 다음 밸런스 조정에서도 이 둘을 나누어 보려고 합니다.